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[게임 개발] Supercell's Squad Busters - The Definitive Deconstruction 번역

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게임 경제학 컨설팅의 게임 경제학자 필립 블랙 작성

필립이 PC, 콘솔, 모바일에서 대형 퍼블리셔들과 함께 게임 경제를 최적화하는 작업을 한다는 것을 알고 계실 겁니다. 또한, 그는 사과 파이와 야구의 나라에서 왔지만, 이제는 미국의 꿈을 스웨덴의 피카 판타지로 바꿨다는 것도 알고 있을 것입니다. 그의 취미는 ABBA 바이닐 수집, 자막을 켜고 ‘노르딕 누아르’ 드라마 몰아보기, 그리고 발효 생선에 대한 흥미를 이해하려고 노력하는 것입니다.

필립의 게임 경제 및 스웨덴에 대한 더 많은 인사이트를 얻고 싶다면 그의 게임 경제학 팟캐스트 를 팔로우하세요.

피드백과 편집에 도움을 주신 로라 타란토, 매튜 에머리, 크리슈나 이스라니, 그리고 미슈카 카트코프 에게 감사드립니다!

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경고: 우리는 글로 쓸 때 더 똑똑해 보입니다

평가 및 전망

현재로서는, Squad Busters는 플레이어가 영원히 기억할 게임이 아닙니다. 하지만 될 수 있습니다. 

Squad Busters는 Supercell의 세계적인 능력을 보여줍니다. 이는 중핵 메커니즘(roguelike와 MOBA)을 더 넓게 접근 가능하게 하며, 효과적인 캐릭터 진행과 소비 기반의 수익화 모델을 엮어내는 것입니다. Squad Busters는 Brawl Stars보다 더 강력하고, 더 견고하며, 더 구조화된 샌드박스로 진화할 가능성을 약속합니다. 

간단히 말해, Squad Busters는 Supercell의 가장 접근하기 쉬운 게임이자 Clash of Clans를 제외한 가장 지속 가능한 수익 잠재력을 가지고 있습니다. 

또한, Supercell의 IP 구축에서 중요한 업적이기도 합니다. 

Squad Busters의 캐릭터들은 다른 Supercell IP에서 가져온 것으로, 끝없이 매력적인 미래의 연결 가능성을 가지고 있습니다. 그러나 아트 스타일, 게임 플레이, 완전히 독창적인 IP 요소들(그 테마 음악!)은 기반이 된 IP를 확장하고 강화하는 데 성공합니다. Brawl Stars와 Squad Busters 간의 잠재적 카니발라이제이션은 과장된 것입니다. 우리는 포트폴리오 최고 다운로드 볼륨을 예상해야 합니다.

그러나 미약한 학습 루프, 조용한 캐릭터 디자인, 그리고 두 가지 라운드 내 통화는 Squad Busters가 플레이어를 깊이 있는 게임 플레이로 전환시키는 것을 방해합니다. 

장기적인 전망은 게임의 가장 큰 미스터리로 남아 있습니다. 게임은 소프트 론칭이 충분히 길지 않아 D30 유지율조차 측정하지 못했습니다. 이러한 문제들은 해결 가능하지만, 팀의 인원이 증가하면 “라이브”로 해결하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 궁극적으로 Squad Busters는 더 많은 다듬기 시간이 필요합니다. 

단기적으로는, Supercell의 “다음 장” 아래 글로벌로 출시되는 첫 게임으로서, Supercell이 기록적인 연간 수익을 달성하는 데 기여할 가능성이 있습니다. 이는 Clash Royale 출시 직후 Tencent에 100억 달러에 인수된 이후로 20% 감소한 수익을 기록한 Supercell에게는 반가운 소식이 될 것입니다. 우리는 이러한 인수 이후, Supercell이 성장보다는 하락하는 경우가 더 많았다는 것을 문서화해 왔습니다. 이는 인플레이션과 모바일 게임 시장의 성장에 적응하는 방법입니다…

그러나 Squad Busters의 핵심 문제를 해결하는 것이 Clash Royale과 Brawl Stars의 일관되지 않은 성과를 피하는 데 중요합니다.

Supercell 현황 보고

Supercell은 6년 간의 가뭄 후에 Squad Busters를 전 세계에 출시합니다. 2018년 Brawl Stars 이후로, 그들은 6개의 소프트 론칭 타이틀과 하나의 공식 발표 타이틀(Clash Heroes)을 중단했습니다. 여기에는 2021년 4월에 발표된 “삼총사”의 모든 멤버: Clash Quest, Heroes, Mini가 포함됩니다. Supercell은 최소 3년간의 개발 주기를 거친 후 4월에 Mini의 개발을 중단했습니다. modus operandi는 글로벌 준비가 되기 위해 KPI를 높이는 데 실패한 긴 소프트 론칭 게임들이었습니다.

반대로, Supercell은 올해 초 두 번의 짧은 베타 기간과 한 달도 안 되는 소프트 론칭 후에 Squad Busters를 글로벌로 출시할 예정입니다. 이는 Supercell의 소프트 론칭과 글로벌 론칭 사이에서 가장 빠른 시간입니다. Clash Royale도 2016년 글로벌 론칭 전 2개월의 소프트 론칭 기간을 가졌습니다.

Squad Busters의 서두름은 명확하지 않지만, Supercell은 급격한 변화를 겪고 있습니다. Supercell “셀”은 이제 “프로듀서”와 “프로덕트 매니저”와 같은 직책을 포함하여 계층적 관리 구조를 모방하고 있습니다. 이에는 상당한 인원 증가가 포함되어 있으며, 현재 45명 이상(Brawl Stars는 60명으로 추정)이 과거 20명의 최고 인원 수를 넘습니다. “작은 팀, 작은 성장”은 이제 죽었습니다.

2016년 몬트리올 국제 게임 정상회의에서 Supercell 게임 리드 팀루 하우실라. 전통적인 모델은 Supercell 모델이 되었습니다.

스케일링은 큰 성공을 거두었으며, 믿을 수 없는 Brawl Stars 성장과 Clash of Clans(CoC)에서는 더 미묘한 효과를 가져왔습니다. 그러나 CoC는 웹샵 수익 증가와 함께 연도별로 긍정적일 가능성이 높습니다. 

정확히 인원 수와 수익을 일치시키기는 어렵지만, Brawl Stars는 2020년 여름부터 2024년까지 인원 수가 최소 두 배 증가했으며, CoC 팀의 크기는 2023년에 두 배 증가했습니다. Hay Day와 Clash Royale의 스케일링 상태는 알려지지 않았지만 채용 공고는 진행 중임을 시사합니다. 한편, Squad Busters는 60명으로 성장하여 Supercell의 일반적인 소프트 론칭 인원 수를 두 배로 늘렸습니다.

노동의 자본에 대한 영향은 시간

분기별 순수익, $USD, Sensor Tower

변화는 때로 산사태처럼 연쇄적으로 일어나며, 새로운 게임 출시 전략도 “다음 장”의 일부일 수 있습니다. Supercell의 다른 타이틀인 Mo.co는 [올해 출시될 수 있습니다](https://mobilegamer

.biz/with-squad-busters-imminent-supercell-is-already-teasing-its-next-potential-launch-mo-co/). 한편, 새로운 접근 방식을 뒷받침하는 이론은 명확하지 않습니다.

전통적으로, 게임은 소프트 론칭에 머물러 있거나 글로벌 출시를 위해 KPI를 개선했습니다. 소프트 론칭 KPI는 글로벌 KPI를 예측하므로, 수익을 확대할 강력한 가능성을 가진 게임만 확대합니다. 대신 Supercell은 데이터가 적고 더 많은 신뢰로 Squad Busters를 글로벌로 출시합니다. 이는 최근 Match Factory의 출시와 유사합니다, 이는 2억 달러의 수익을 예상하고 있습니다.

최악의 출시 리스크는 소진된 출시 예산과 Clash Royale을 수리하고 확장하는 기회 비용일 수 있습니다. 반면, 업사이드가 높습니다. Squad Busters가 Brawl Stars의 출시와 유사하게 수행되고($2억 5천만) Brawl Stars 현재 위치를 유지한다면, 2024년은 Supercell의 _최고 수익 연도_가 되어, 2015년의 기록인 23억 달러를 경신할 것입니다. Squad Busters의 출시 푸시 뒤에는 단기 수익 증가가 있을 수 있습니다. 

Tencent가 Supercell을 인수한 지 7년이 넘었으며, Supercell의 수익은 20% 감소했습니다. Tencent 자체도 고통을 겪고 있습니다, 팬데믹과 2018의 고점에서 하락했습니다. Supercell의 문화적 재출시에 대한 중국의 압력은 얼마나 작용했는지 의문입니다. Supercell의 다음 장은 공정하게 말할 수 있습니다.

Tencent의 흔들리는 투자

Supercell 연간 수익, $USD, 실적 

최근 인터뷰에서 Tencent는 회사의 비전을 옹호하는 인내심 있는 소유주였다고 밝혔습니다. 설립자 CEO 일카 파나넨은 인수 후 8년 동안 회사의 책임을 맡아왔습니다. 이는 황금 손목 쇠사슬이나 성과 급여가 요구하는 것보다 훨씬 더 많은 시간입니다. 성공적인 Supercell의 다음 장은 중국의 압력이 있든 없든, 일카가 자신의 유산을 확립하는 데 필요합니다.

이는 Squad Busters에 큰 책임이 있으며, 성공적인 출시는 Supercell의 다음 장을 확인하는 궁극적인 투표입니다.

게임 개요

Squad Busters는 접근성을 외치며, 가능한 한 많은 플랫폼에 접근성을 확대하지 않은 것만 빼면 성공적입니다. (이것이 북미 Supercell 스튜디오가 작업해야 할 것입니다: Squad Busters를 브라우저에 맞게 조정하세요!)

움직임

게임의 메뉴는 각 라운드마다 가상 조이스틱으로 움직이고 전투에 참여하려면 멈추라고 친절히 알려줍니다. 대신, 분대원들은 플레이어가 멈추면 “행동 원” 내에서 자동으로 공격이나 PVE 작업(예: 나무 베기)을 수행합니다.

다른 컨트롤은 “터보”(스프린트)와 폭탄 및 대포와 같은 라운드 내 소비품을 던지는 것입니다. 

이 컨트롤은 실시간 플레이어 입력 기관을 제한하고 유닛 배치를 효과적으로 마스터하고, 분대 유닛을 선택하며, 전투에서 이탈할 시기와 소비품을 사용할 시기를 결정하는 데 중점을 둡니다.

roguelike와 배틀 로얄을 바탕으로, 10명의 플레이어가 축소되는 맵에서 경쟁하면서 PVE 및 PVP 전투를 통해 수집한 자원을 사용하여 캐릭터를 모집하여 독특한 분대를 구축합니다. 플레이어의 보석 잔액은 라운드 타이머가 끝날 때 순위를 결정하며, 이는 Brawl Stars의 젬 그랩 모드와 유사합니다.

각 전투는 무작위 맵 선택, 레이아웃 및 “게임플레이 수정자”로 다양성을 제공합니다.

  • 네 가지 “세계”가 있습니다(바이옴).

  • 플레이어의 계정 레벨(“분대 여정”)은 현재 세계를 정의하고, 잠금 해제 가능한 캐릭터와 맵을 정의합니다.

  • 이는 Clash Royale의 아레나와 유사하게 매칭 풀을 세분화합니다. 

  • 각 바이옴에는 약 세 가지 레이아웃이 있습니다(총 15개의 맵).

  • 각 세계와 세계 변형은 해당 세계에서 잠금 해제된 캐릭터에 대한 관련 PvE 요소를 포함해야 합니다. 예를 들어, 마비스는 라운드 내 당근을 금으로 수집하며 “로열 월드”에서 잠금 해제됩니다.

  • 라운드가 시작되기 전에 수정자가 무작위로 선택됩니다.

  • 수정자는 규칙 세트를 과장합니다: 피냐타가 추가 금을 가지고 나타날 수 있고, 속도 증가가 더 강력해질 수 있으며, 각 플레이어는 무료 메가 유닛으로 시작할 수 있습니다.

라운드가 시작되면 플레이어는 잠금 해제한 세 명의 캐릭터 중 하나를 선택하여 분대를 구축합니다. 

  • 사용 가능한 캐릭터 풀은 각 경기와 플레이어마다 다릅니다.

  • 15명의 캐릭터는 “세계”의 캐릭터 풀에서 나옵니다.

  • 이 15명은 반 무작위입니다: 5명의 일반 캐릭터, 5명의 희귀 캐릭터, 5명의 에픽 캐릭터입니다. 각 단계는 희귀도에 해당하며, 플레이어는 각 경기 단계에서 유사한 희귀도 풀을 갖게 됩니다. 

  • 현재 작성 시점에서 27명의 캐릭터가 있으며, 플레이어는 한 경기에서 자신의 컬렉션의 50% 이상을 활용합니다. 이는 더 많은 캐릭터가 출시됨에 따라 감소할 것입니다.

  • 각 캐릭터는 고유한 능력을 가지고 있으며, 다양한 전략을 강조합니다. 예를 들어, 그렉은 나무를 잘라 금과 보석을 보상하는 유일한 캐릭터입니다.

매치 오프닝

플레이어는 적 봇과 다른 플레이어를 물리쳐 금과 열쇠를 수집하여 분대에 추가할 세 명의 캐릭터가 들어 있는 상자를 엽니다.

게임을 마스터하려면 대규모 분대를 빠르게 구축하기 위한 빠른 그라인드 전략을 배우는 것이 필요합니다.

라운드 내 진행

플레이어는 서로 잘 어울리는 캐릭터를 선택하고, 분대의 고유한 승리 청사진(농사, 전투 등)을 실행해야 합니다. 또 다른 메커니즘인 퓨전은 초기 캐릭터 선택에 장기적인 영향을 미칩니다.

세 번째 중복 캐릭터를 선택하면 더 강력한 단일(퓨전) 유닛으로 합쳐지며, 다음 상자 열기의 금 비용이 줄어듭니다.

  • 분대 크기에 따라 상자 열기 가격이 상승하므로

퓨전은 가격을 줄입니다.

각 캐릭터에는 클래스가 있지만(예: “힐러”, “스피드스터” 등) 실제로는 효과가 없습니다.

예시 상자 열기; 분대원 선택

4분의 라운드 지속 시간 동안 또는 다른 플레이어가 제거될 때까지(“버스트됨”) 10명의 플레이어가 배틀 로얄 축소 맵에서 가장 많은 보석을 수집하기 위해 경쟁합니다.

  • 플레이어의 연승 레벨, 즉 연속으로 상위 5위에 오른 횟수가 눈에 띄게 표시됩니다.

라운드 종료 결과 화면

맵은 10개의 사분면으로 나뉘며, 각 플레이어마다 하나씩 할당됩니다. 

  • 맵 중앙에는 보석 광산과 더 강력한 적이 있어 더 많은 보석과 금을 보상합니다.

  • 맵의 중앙에는 보석 광산이 있으며, 이는 Brawl Stars에서 가져온 것으로, 주기적으로 보석을 방출합니다.

보석 광산; 맵 중앙

맵 디자인

MOBA 및 RTS에서 영감을 받은 게임은 세 가지 단계로 유지됩니다: 

  • (1) 초기 게임: 그라인드 단계

  • (2) 중반 게임: “토너먼트” 및 재충전 단계

  • (3) 후반 게임: 자원 통제 및 “최종 충돌” 단계

라운드 내 경제와 유닛 디자인은 이러한 단계를 강화합니다. 분대원을 더 많이 모으는 것은 항상 긍정적이며, 세 가지 캐릭터 희귀도는 일반적으로 단계를 나타냅니다. 희귀도가 높은 캐릭터는 라운드 시간이 경과함에 따라 희귀도가 높은 상자에서 더 자주 등장합니다.

분대원의 한계 비용이 증가하므로, 계속 성장하려면 맵의 중심으로 이동해야 하며, 더 강한 적 봇이 더 많은 금과 보석을 떨어뜨립니다. 수축하는 맵을 둘러싼 덩굴은 또한 플레이어 대 플레이어(PvP) 충돌로의 이동을 보장합니다.

적 “밀도”는 플레이어가 내부로 이동할수록 금으로 측정된 밀도가 증가하는 것으로 보입니다.

상승과 하강하는 가격 스케줄의 롤러코스터는 게임의 두 번째 단계를 만듭니다. 이 단계에서 플레이어는 다른 플레이어와 교전하고 재충전합니다.

전투

PvP 전투는 다른 플레이어의 유닛 위에 멈춰서 움직이지 않는 것만으로 이루어집니다.

공격은 상대 분대의 이동 속도를 늦추므로, 상대 분대의 크기를 평가하고 전투가 어떻게 진행되는지 관찰할 때 한정된 여지가 있어야 합니다. 플레이어가 제때 퇴각하지 못하면 상대가 그들을 무찌를 가능성이 큽니다. 

두 분대가 감소함에 따라 보통 한 플레이어는 도망치기 버튼을 사용하여 추격전을 시작합니다. 공격은 적 분대의 일부 유닛을 늦추지만, 늦춰진 유닛만이 집중적으로 공격받아 제거되며, 나머지 분대원은 도망칠 수 있습니다. 도주 성공률이 매우 높습니다.

길어진 해결 시간은 PvP 전투를 억제합니다

2배 속도의 GIF

성공적으로 도망친 플레이어는 보통 그라인드 단계로 돌아가며, 분대를 재건하고 재조정합니다. PvP는 높은 위험과 높은 보상을 가져야 하지만, 다른 플레이어를 “버스트”하는 주요 보상에도 불구하고 전투는 너무 오래 걸려서 플레이어는 농사를 놓치고 다른 플레이어가 교전에 참여할 가능성을 잃게 됩니다.

라운드 종료 보상 구조는 문제를 더욱 악화시킵니다. 상위 5위에 오르는 것 외에는 얻을 것이 거의 없으며, 맵 영역이 줄어들고 중앙에서 보석이 생성되는 상황에서도 플레이어는 전투를 피합니다. 포인트 커브는 F1과 비교하여 둔감합니다.

포인트/탭스 퍼 플레이스, F1 & Squad Busters

전투가 줄어들면 게임은 더 적은 플레이어를 제거하게 되어 배틀 로얄 게임(Fortnite와 같은)에서 일반적인 1-3% 승률과 비교하여 50%의 승률을 유지하면서 접근성을 높입니다. 대신, 승리는 상위 5위에 오르고 승리 연승을 연장하는 것을 의미합니다. 보상 디자인은 승리 연승 목표를 강화합니다: 라운드 종료 보상의 거의 30-40%가 순위 보다는 승리 연승 연장에서 비롯됩니다.3

전투 루프는 공격, 유닛 손실, 재조정으로 이루어집니다. 예를 들어, 상대가 속도 유닛에 특화되어 있다면, 나는 추격을 성공적으로 마무리하기 위해 더 많은 터보 유닛이 필요합니다. 또는 나는 해골 소환을 막기 위해 더 많은 AOE 캐릭터가 필요할 수 있습니다. 스펠과 같은 아이템은 다양한 전투 확률을 높이며, 보너스나 대포 배치와 같은 시간 스펠이 주요 승리 확률을 차지할 수 있습니다. 이는 문제를 추가합니다: 전투는 혼란스럽고 읽기 어려워, 분대 전략이 어떤 단계에서 효과적인지 평가하기 어렵습니다.

7-8 유닛의 분대의 강점과 약점을 몇 초 만에 읽고 평가하는 것은 불가능하므로, 재조정은 전략이 어떤 군대에 효과적인지 불분명한 상황에서 목표가 없다고 느껴집니다. Squad Busters의 “학습” 루프는 더 튜닝이 필요하며, 이는 플레이어를 게임의 더 깊은 Day 30+ 메커니즘으로 인도하는 역할을 합니다.

학습 루프

각 캐릭터는 “진화”할 때 고유의 능력을 잠금 해제하지만, 플레이어는 이를 알아차리지 못할 것입니다. 

예를 들어, 아처 퀸의 능력 중 하나는 분대의 모든 원거리 유닛의 공격 속도를 증가시키지만, 이는 게임 내에서 발생하는지 제안하는 UI 아이콘이나 식별 가능한 효과가 없습니다. 기본 캐릭터 통계 정보(예: 치명타)도 게임 내에서 명확하게 전달되지 않습니다. 

능력은 어디에 있나요?

![](https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/58af450eb3db2b0582612f1d/02e1dca1-b877-4022-a98e-915031

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기본 캐릭터 통계는 유닛 선택 중에 볼 수 있지만, 라운드 종료 보고서가 없어 분대의 성과를 평가하기 어렵고, 분대의 “파워 점수”도 없습니다. 피해 지시자의 색상을 도입하는 것은 학습 루프를 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

예를 들어, 바바리안의 능력 중 하나는 라운드 내에서 세 명의 적을 처치한 후 “엘리트” 버전으로 진화하는 것입니다. 그러나 원인과 결과를 이해하기는 어렵습니다. 무언가가 변하지만, 이유가 불분명합니다. 능력 설명은 다음과 같이 읽힙니다: “많은 악당을 처치한 후 엘리트가 됩니다.”

또 다른 예는 호그 라이더의 수동 능력으로 풀밭에서 더 빨리 달릴 수 있습니다. 

능력이 활성화되면 유닛이 반짝이지만, 6-7명의 다른 유닛의 시각적 가독성 때문에 호그-지형 원인-결과를 그리기 어렵습니다. 반면, 터보 버튼에 붙어 있는 2D 호그 아이콘은 추격을 마무리하는 데 호그 라이더의 중요성을 가르쳤습니다.

반면에, 유닛은 조건부로 트리거되는 능력을 가지고 있으며, 외부 보라색 원은 능력 충전 수준을 나타냅니다.4 충전 조건은 다릅니다: 한 캐릭터는 적을 처치할 때마다 고정된 충전량을 얻는 반면, 다른 캐릭터는 시간이 지남에 따라 자동으로 얻습니다. 각 경우를 정확히 파악하기는 어렵지만, 링은 효과적입니다.

그러나 미완성된 라운드 내 UX는 터보 공격 속도와 같은 깊은 참여 기능을 표면화하지 못합니다. 터보 버튼의 공격 혜택은 숨겨져 있어야 하며, 플레이어가 멈춰 있을 때 단순히 아이콘을 칼로 바꾸는 것은 간단한 수정입니다. 

일부 가독성 문제는 진행 중이며, 최근 업데이트에서는 분대원이 죽을 때 사운드 효과가 추가되었습니다. 이 효과가 여러 번 발생하면 후퇴할 때입니다.

이러한 문제들은 사소해 보일 수 있지만, 상태 효과와 전투 가독성은 이제 중단된 Clash Mini의 개선 영역이었습니다. Squad Busters는 깊이 있는 전략 게임으로의 전환에서 플레이어를 잃어서는 안 됩니다. 학습 루프를 강화하면 Squad Buster의 접근성 약속이 게임 진행 주기 내내 이어질 것입니다.

그러나 추가 가독성 개선 사항은 향후 업데이트에서 도입될 것이며, 이는 소프트 론칭 후 한두 달 내에 수행되는 작업입니다.

캐릭터 디자인

Squad Buster의 가장 큰 적은 Royale World를 잠금 해제하기 전의 단조로운 캐릭터 다양성입니다. 이는 게임의 고유한 라운드 내 진행 및 roguelike 약속의 핵심에 타격을 줍니다. 

Squad Buster의 낮은 실시간 입력 한계 때문에, Squad Buster의 장기적인 매력은 플레이어가 분대를 구축할 때 매력적인 이론 제작에 있습니다. Marvel Snap의 카드 콤보나 Vampire Survivor의 빌드와 마찬가지로, 플레이어는 캐릭터나 능력을 쌓는 상상의 시뮬레이션이 콘텐츠 자체가 되는 능력에 매력을 느낍니다. 이론 제작은 플레이어의 상상된 전략 실행이 현실이 될 때 가장 흥미롭고, 이는 다양한 규칙을 굽히는 능력과 캐릭터가 필요합니다. 

캐릭터 라인업을 15명으로 확장하는 것은 경험을 크게 향상시키며(Beach World에서도 마찬가지), 이를 초기 레벨로 끌어와야 합니다. Goblin(금 주기)과 Trader(금을 보석으로 변환하기)와 같은 캐릭터는 독특하게 조합되어 Squad Buster 이론 제작을 드러냅니다. 

캐릭터는 계속해서 규칙을 “구부려야” 합니다: “행동” 원의 크기는 절대 확장되거나 줄어들지 않으며, 전리품 자석 범위는 결코 변경되지 않으며, 심지어 “감속” 효과도 빠른 모래와 같은 PvE 요소로만 나타납니다. 통계 시스템은 기본적이며, 유닛이 치명타 피해와 같은 것을 유지하는지 명확하지 않습니다. 

Supercell은 아마도 출시를 위해 기능 트릭을 준비 중일 것입니다. 자동 체스 연합이나 더 강력한 캐릭터 디자인이 필요합니다. 각 러마다 새로운 전략을 테스트하는 것에 흥미를 느끼는 경우가 거의 없습니다. 이는 인기 있는 roguelike 게임에서는 결코 일어나지 않습니다.

듀얼 라운드 통화(골드 & 보석)

플레이어는 라운드 내 금을 사용하여 분대원을 얻지만, 결국 보석 수집 리더보드에서 순위를 매깁니다. 대부분의 적은 보석을 떨어뜨리며, 맵의 중앙에 있는 광산도 마찬가지입니다. “버스트된” 플레이어는 공격받을 때 주기적으로 보석을 흘리며, 남은 보석을 방출합니다. 그러나 두 통화를 추적하는 것은 어렵습니다.

Monopoly Go의 초기 디자인은 Clash Royale 클론이었을 때 동일한 듀얼 라운드 통화 문제를 겪었지만, Squad Buster의 9명보다 3명의 다른 플레이어가 있었습니다! 플레이어의 인지적 예산은 짧고 강렬한 전투 동안 제한적이며, 실시간 평가를 더 많이 할수록 다른 정보는 중요한 주변으로 물러납니다. 

UI는 플레이어의 보석 기반 리더보드 위치를 눈에 띄게 표시하지만, 단기 보석 영향의 상대적 부족은 보석 수집의 만족감을 감소시킵니다.

승리 조건은 더 많은 실험이 필요하며, 글로벌 론칭 전에는 준비되지 않았습니다. 그러나 보석은 라운드 내 리더보드에 통합되어 있으며, 보석 수집은 플레이어가 게임의 배틀 패스인 Gem Pass를 진행하는 방법입니다. 

이는 보석을 증가시키는 수정자나 특정 게임 전략이 보석 수량(리더보드 위치보다는)을 축적하는 데 중점을 두게 되어 패스를 더 빨리 진행하게 됩니다. 이는 또한 배틀 패스 진행과 라운드 내 생성되는 보석의 수가 직접적으로 연관되므로, 균형 조정 작업이 어렵고 잠재적으로 불안정합니다.

메타 및 진행

Squad Busters는 라운드 외 진행과 roguelike 요소를 결합합니다. 성공적인 라이브 서비스 액션 RPG인 Survivor.io조차 게임의 핵심 매력과 라운드 내 획득한 새로운 능력을 수익화하는 데 어려움을 겪었지만, Squad Buster는 이를 완벽히 수행합니다.

Squad Busters에서는 잠금 해제된 캐릭터가 라운드 내 상자에 등장할 수 있으므로, 플레이어는 캐릭터 로스터를 성장시키고 싶어 합니다. 각 캐릭터의 무작위 출현 확률은 플레이어가 상점에서 캐릭터 사본을 구매하는 데 동기를 부여합니다. 플레이어는 라운드 내 상자에서 어떤 캐릭터가 나올지 확신할 수 없으므로, 캐릭터당 골드 지출을 동일하게 유지하면 변동성이 줄어듭니다. 무작위 캐릭터 선택은 모든 플레이어가 성공하기 위해 모든 캐릭터를 마스터해야 한다는 것을 방지합니다.

분대 여정

플레이어는 계정

레벨(“분대 여정”)을 통해 진행하며, 이는 맵과 캐릭터라는 핵심 콘텐츠를 잠금 해제합니다. 포털 에너지는 캐릭터를 진화시키거나 자연스럽게 게임을 플레이하면서 달성되는 업적을 통해 얻습니다. 총 90레벨의 분대 여정 보상이 있으며, 플레이어는 분대 리그라는 랭크 PVP를 잠금 해제합니다.

플레이어는 포털 에너지를 수집하여 보상 트랙을 진행하지만, 리그 보드에 랭크를 매기는 트로피도 받습니다. 리더보드가 종료될 때 플레이어가 받는 보상은 명확하지 않지만, UX는 시간의 함수인 포털 에너지 게이트 보상 트랙에 중점을 둡니다.

분대 리그 진행 트랙

직접 전리품 상자 구매가 없으므로, Squad Buster가 Marvel Snap과 유사하게 전리품 상자를 구매하지 않고 플레이어에게 새로운 캐릭터를 제공하는 방법은 여전히 미지수입니다. 

1년이 지난 후에도 Marble Snap의 카드 제공 메커니즘은 혼란스러우며, Spotlight Keys, Collection Tokens, Mystery Cards, 간단한 직접 클레임 등 다양한 방법이 있습니다. Snap의 수석 제품 책임자 Stephen Jarrett는 제한된 개발 시간을 언급했으며, 이는 Second Dinner의 COO와의 팟캐스트에서 반영되었습니다. 

Brawl Stars는 유사한 디자인 딜레마를 겪었으며, 결국 Starr Road 디자인을 선택하여 플레이어에게 새로운 캐릭터를 제공했지만, 이는 복잡한 규칙에 얽매였습니다.

메타 및 경제 흐름

캐릭터 진화는 간단합니다. 

플레이어는 캐릭터의 “베이비” 사본을 얻습니다. 10개의 베이비를 모으면 하나의 “클래식” 사본으로 변환합니다. 10개의 “클래식” 사본을 모으면 “슈퍼” 사본으로 변환합니다. 베이비 가격으로 측정된 진행 비용은 기하급수적으로 증가합니다. 진화 3단계에서는 10개 사본에서 100개 사본으로, 100개 사본에서 1,000개 사본으로 증가합니다. 

각 연령을 시각화하면 플레이어가 소유한 사본 수를 시각적으로 확인할 수 있으며, 유닛은 자리에서 들락날락합니다. 캐릭터 업그레이드 화면 UI는…기묘하며, 만화 주판을 연상시킵니다.

캐릭터 능력은 각 진화 단계에서 잠금 해제되며, 때로는 기존 능력이 향상되고, 통계도 개선됩니다. 이는 별 수로 표시됩니다(진화 1은 별 하나, 진화 2는 별 두 개 등). 네 번째 진화는 잠겨 있으며, 아마도 출시 항목일 것입니다.

10개의 유닛이 다음 단계로 진화할 때마다 플레이어는 포털 에너지를 얻으며, 이는 분대 여정 레벨(예: 스타 로드 또는 전통적인 계정 레벨 시스템)을 증가시킵니다. 이는 새로운 캐릭터와 레벨을 획득하는 주요 게이팅 메커니즘입니다. 포털 에너지 레벨업 비용은 기하급수적으로 증가하며, 월드 길이도 마찬가지입니다. 초기 레벨은 10 포털 에너지가 증가하며, 이후 레벨은 레벨당 100이 증가합니다.

분대 여정

캐릭터 업그레이드 외에도 기본 “업적” 세트가 포털 에너지를 보상합니다. 업적 디자인은 Brawl Stars와 유사하게 “게임을 플레이하면 트리거됩니다.” 재발명할 필요가 없습니다. 수집 루프는 만족스럽고 Supercell의 최고 통화 애니메이션을 시연할 또 다른 기회입니다! 

다른 Supercell 영향력을 언급하자면, Squad Busters는 평균 승률을 50% 이상으로 높이기 위해 봇을 사용합니다. 이는 Clash Royale과, 유명한 Marvel Snap과 유사합니다.5 이는 모바일 PvP 게임의 표준 기능이 되어가고 있으며, 심지어 Battlefield와 같은 HD 타이틀도 봇을 사용하여 PvP의 제로섬 잔혹성을 완화합니다.

경제

Eino Joas소비품을 좋아하며, 여기서 빛을 발합니다. Squad Busters의 무결한 소비품 수익화는 놀랍습니다. 결제와 승리 확률의 인접성은 모바일 F2P PVP 게임에서 가장 높습니다.

라운드 외부에서 플레이어는 네 가지 키 유형으로 구성된 “배틀 백팩”을 채웁니다. 게임은 특정 범주에 0개의 키를 가지고 전투에 들어간다고 빨간 “❗”으로 플레이어를 상기시킵니다. 60초 대기 후, 플레이어는 라운드에서 키를 활성화할 수 있으며, 다음 상자는 해당 키와 연결됩니다. 중요한 점은, 키 상자는 열기에 금이 필요하지 않으며, 즉시 플레이어를 더 강력하게 만듭니다. 이는 “메가” 유닛이라는 특별한 유형의 등장 확률이 게임 내 요인에 따라 변경된다는 점에서 더욱 복잡합니다.

한 수정자 이벤트는 플레이어에게 무료 시작 메가 유닛을 제공합니다. 구입 전에 시도해 보세요!

메가 유닛은 매우 강력한 분대원으로 (~기본 유닛 건강의 3-5배, 평균 DPS의 2배) 합칠 수 없습니다. 상자에서 메가 유닛을 얻는 것은 게임을 크게 바꿀 수 있습니다. 흥미롭게도, 메가 유닛의 등장 확률은 여러 요인에 따라 달라집니다:

  • 라운드 리더보다 보석이 적은 경우

  • 가장 큰 군대보다 작은 군대를 가지고 있는 경우

  • 두 메가 유닛을 모두 잠금 해제하면 메가 유닛을 얻을 확률이 증가합니다. 

  • 라운드 시간이 경과할수록 등장 확률 증가

  • 에픽 및 퓨전 키도 메가 유닛 등장 확률을 증가시킵니다

최고 등급 플레이어는 메가 유닛의 무작위성을 비판하지만, 이는 게임의 접근성 약속을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. Mario Kart의 고무 밴딩 시스템이 모든 사람이 승리할 기회를 보장하는 것처럼, 메가 유

닛도 마찬가지입니다. 

흥미롭게도, 메가 유닛은 소비품입니다. 플레이어가 상자에서 하나를 선택할 때마다, 인벤토리에서 수량이 줄어듭니다. 최상위 경쟁 플레이는 인벤토리를 유지하는 것이 보장되므로, Supercell이 메가 유닛을 구매하는 일관된 방법을 제공하지 않은 것은 의아합니다. 이는 소비품 수익을 높일 수 있는 쉬운 방법입니다.

소비품 모델은 티켓, 연승 유지, 키 사용 및 메가 사용으로 구성됩니다. 티켓은 보상 “에너지”로 작용하며: 티켓을 소비한 플레이어는 경기 종료 시 베이비 사본을 받습니다. Squad Busters 설계자는 F2P 진행을 엄격히 통제하며, 24시간마다 단 3번의 새로 고침만 가능합니다. 그러나 매치-3 소비품 기반 모델이 보여주듯이, 수익은 가격의 함수일 뿐만 아니라 플레이어가 회전문을 얼마나 자주 통과하느냐에 달려 있습니다. 플레이어가 더 많은 경기를 할수록 소비품 사용이 더 자주 발생하고, 플레이어는 재고를 다시 채울 필요가 있습니다.

다양한 티켓 참여 가정(하루 3-12번) 및 소비품 사용률은 연간 $400에서 $1,800에 이릅니다. 이는 특히 낮아 보입니다. 게임은 더 많은 “기본” 부스터 사용을 실험해야 합니다: 메가 유닛과 유사하게, 지출자는 실시간 전투 중 두 개의 화면을 탭하여 키 사용을 “옵트인”해야 합니다. 키의 기본 사용이 냉각 시간이 만료될 때 활성화되거나 키를 활성화하는 기본 방법을 제공하는 것은 수익화를 “자극“하는 좋은 방법입니다.

일일 상점에서의 금 가격을 사용하여 가격을 변환하면 메가 유닛은 사용당 약 $0.44이며, 키는 $0.03에서 $0.13 사이입니다.6 이는 메가 유닛 등장 확률을 재조정하여(즉, 증가) 수익 수치를 조정할 수 있음을 의미합니다. 그러나 이는 5개의 추가 이동에 $1-2를 청구할 수 있는 매치-3보다 훨씬 낮습니다. 소비품 사용을 늘리는 것은 게임 수익의 핵심 성장 영역이 될 것입니다.

연승

연승, 즉 연속으로 상위 5위에 오른 횟수는 게임의 중심에 있으며, Supercell의 새로운 “조니 아이브 펜“인 상자 탭에 집착합니다.

플레이어가 4분의 라운드 동안 보석 잔액으로 상위 절반에 오르면, “연승”을 연장합니다. 게임의 보상 구조는 연승을 유지하는 것이 중요한 진행 소스임을 시사합니다. 라운드 종료 시 플레이어는 “탭”을 받습니다. 플레이어가 상자를 탭할 때마다, 희귀도가 증가하거나 베이비 사본이 추가될 수 있습니다. Ladies and Gentlemen, Supercell은 메타 전리품 상자를 만들었습니다.

Squad Busters는 플레이어가 “연승”에서 탭을 얻도록 독려하며, 연승 길이는 프로필과 리더보드에 표시되는 허영 지표로 작용합니다. 연승 보상 계층은 세 가지가 있으며, 최대 연승(10승 이상)은 3개의 추가 탭을 부여하며, 이는 리더보드 순위에 따른 탭 수(10위는 2개, 1위는 4개)에 추가됩니다. Squad Busters는 매치-3 스타일의 수익화를 모방하여, 연승이 추가 이동 지출의 이점을 증폭시킵니다. Squad Busters의 경우, 패배 시 연승 유지 비용을 연승 레벨에 맞게 조정합니다.

캐릭터 업그레이드는 게임의 수익화의 중추를 형성해야 하며, 뽑기, 하드 통화(!)7 또는 소프트 통화 레벨 게이팅이 나타나지 않는 것은 이상합니다. $2,000에서는 지출 한도가 낮으며, 에픽 캐릭터 가격은 약 $100입니다. 그러나 기하급수적인 요구 사항을 고려할 때, 궁극기가 출시되면 비용 곡선이 급증할 것입니다. 이는 “클래식” 및 “슈퍼” 사본을 더 많이 제공하는 것과 함께 출시될 가능성이 큽니다.

전투 전 캐릭터 풀의 무작위 선택과 상자에 대한 무작위 선택은 플레이어가 모든 캐릭터를 업그레이드하도록 유도합니다. Call Of Duty나 Brawl Stars와 같은 게임에서는 플레이어가 자신의 총이나 캐릭터를 선택할 수 있어, 콘텐츠 이중 분열이 발생합니다. 결과적으로, 새로운 콘텐츠가 현재 선호도를 초과하지 못하므로, DAU의 작은 부분만이 새로운 콘텐츠를 활용합니다. Brawl Stars는 이러한 문제를 피합니다.

상점

게임의 상점은 플레이어의 월드 레벨과 같은 휴리스틱에 따라 동적으로 트리거되지만, 지출 속도 제한은 불필요합니다. 캐릭터를 구매한 후, 상점은 슬롯을 채운 것으로 표시되며, 다른 캐릭터로 슬롯을 채우지 않습니다. 소비품 사용 외에는 경제가 일일 금 지출을 효과적으로 제한합니다. 캐릭터를 제외하고 (~$9), 이는 모든 제안에 대해 하루 $10 미만으로 변환됩니다.

노란색 화살표는 구매로 캐릭터가 진화 준비되었음을 나타냅니다. 이제 전투 가독성입니다!

적어도 플레이어는 금을 사용하여 제안을 다시 롤할 수 있어야 하며, 이는 FIFA Ultimate Team의 엑스레이 팩과 유사한 “역 전리품 상자”입니다. (업데이트: 최근 패치에서 추가되었습니다)

Supercell의 새로운 확장에 대한 초점이 주어졌을 때, Squad Buster의 디자인은 콘텐츠를 증가시키기 위한 완벽한 활주로입니다. 디자이너는 캐릭터 풀이 무작위로 제한되도록 할 필요가 있지만, 새 캐릭터를 추가하면 상호작용의 네트워크 효과가 발생할 수 있습니다. 캐릭터가 많을수록 잠재적 상호작용의 네트워크가 커집니다.

카니발라이제이션

MiHoYo의 Honkai Star Rail의 수익은 거의 모두 Genshin Impact에서 나왔으며, 이는 마케팅 및 개발 비용을 고려할 때 큰 실패입니다.

Honkai Star Rail과 Genshin Impact는 포트폴리오 수익을 증가시키지 못했습니다

이는 Squad Buster가 Brawl Star의 성장을 잠식하고 사용자 경쟁을 할 것이라는 우려를 불러일으켰습니다. 그러나 Squad Buster IP는 차별화되어 있으며, Brawl Stars와 혼동될 가능성이 거의 없습니다. 새로운 테마 음악, 모든 출시된 Supercell 게임의 캐릭터, 그리고 충분한 [유아 캐릭터](https://readwrite.com/wp-content/uploads/2024/04/squad

busters-900x506.jpeg) 덕분입니다. 

제목이 카니발라이제이션될 보장은 없으며, 차별화 축이 중요합니다. 예를 들어, AFK Journey가 AFK Arena 플레이어를 잠식한다는 증거는 없으며, Coin Master와 Monopoly Go도 마찬가지입니다.

AFK Journey: AFK Arena에 거의 영향 없음

독특한 샌드박스

Squad Buster의 지속 가능성은 수익화 모델(소비품), 진행 모델(무작위) 및 핵심 게임 디자인(구조화된 샌드박스)의 함수입니다.

배틀 로얄(BR)의 상승 중에, 팀들은 BR이 모드인지 장르인지 질문했습니다. BR이 7주년을 맞이하면서, 각 모드 시도는 실패했거나(Battlefield V: Firestorm, CS:GO Danger Zone, Black OPs 4 Blackout) 또는 괴물 히트작으로 발전했습니다(Call of Duty: Warzone, Fortnite). 이제 BR은 거의 FPS 수익의 절반을 차지하며, 확실히 다수를 차지합니다. 모드가 아니라 BR은 _FPS 하위 장르_로 판명되었습니다. 궁극적으로, 관찰자들은 BR의 roguelike 및 무작위 전리품 요소의 반복 가능성을 주요 유지 요소로 간과했습니다.

Brawl Stars Gem Grab이나 Death Valley 모드에서 영감을 받은 Squad Busters도 마찬가지입니다. Squad Busters는 Brawl Stars 캐릭터 플랫폼에 구조화된 샌드박스를 제공합니다. Brawl Stars가 Overwatch와 같은 히어로 슈터라면, Squad Busters는 Apex Legends와 같은 배틀 로얄입니다. 각 장르와 게임은 독립적으로 살고 번성합니다.

Squad Busters가 실제로 Brawl Stars를 저해한다면, 다운로드 감소는 유사한 플레이어 풀을 두고 경쟁하는 징후가 될 것입니다. 

결론

Squad Busters는 배틀 로얄 유사한 설정에서 혁신적인 roguelike와 MOBA 메커니즘에 접근하기 쉬운 진입점을 제공합니다. 자체적으로 그리고 Supercell이라는 회사로서 수익을 유지하고 증가시킬 수 있는 요소를 가지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 장기적인 유지력은 아직 미지수입니다. 

게임의 약한 학습 루프, 단조로운 초기 게임 캐릭터 디자인, 두 가지 라운드 내 통화 문제는 글로벌 론칭 전에 해결할 수 있습니다. 그러나 더 높은 인원 수준에서 이를 해결하는 것은 Supercell에게 새로운 도전 과제입니다. 더 많은 인원이 로드맵 속도를 증가시키거나 타이틀을 관료주의에 빠뜨릴 것입니까?

성공한다면, Squad Busters는 “영원히 기억될 게임” 목록에 또 하나의 항목이 추가될 뿐만 아니라, Supercell의 다음 장이 이전 장보다 길게 이어질 것입니다.

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